Avatar 2 hace una cosa muy original con su tasa de fotogramas, y juegos como GTA mejorarían aún más sus gráficos imitándolo

Tuvimos que esperar 13 años para volver a ver Avatar en el cine. Ha llovido mucho desde entonces, pero James Cameron Se ganó mi entrada el día de la inauguración y al primer vistazo a la “nueva Pandora” -mejorada, porque los años no perdonan a nadie ni a nada- algo en mi cerebro hizo clic. “Se ve diferente, ¿tal vez se ve mejor de lo que estoy acostumbrado?”Pensé dentro de mí. Y es que el director de “Titanic” no solo saltó una vez más a la infografía, de la que salió airoso como ningún otro, sino que jugó con las posibilidades de la tecnología, y “Avatar: la sensación del agua” se convirtió en le permite usar HFR para mejorar una imagen ya sobresaliente.

Ha pasado más de una década desde que el perezoso Avatar se tragó el cine tal y como lo conocemos, con un despliegue titánico de medios en una película que mezcla CGI y acción en vivo con una fidelidad impecable. Es difícil, casi imposible, repetir la misma hazaña, sin importar lo bien que se vea esta secuela, pero James Cameron tuvo una idea brillante: aprovechar el hardware y software esos cines que estaban preparados para la llegada del 3D, pero no se concretó; y ahorra con el cuadros por segundo elevado, o HFR, que muy tímidamente dio el salto del videojuego a la película. Pero, ¿Qué es y por qué Avatar 2 se ve diferente?

¿Qué es HFR y por qué es importante?

Si sabes algo de cine o te interesa el séptimo arte, además del placer de sentarte a ver una película sin más -algo completamente respetable-, tal vez sepas que todas las peliculas emitido 24 fps (aunque en realidad son 23.976 imágenes por segundo). A menudo se dice que esto está escrito de tal manera que mantener la naturalidad cinematográficapero esto no es del todo correcto. No es que el cine sea perezoso y se aferre a las velocidades de cuadro que comenzaron en la década de 1930, pero eso significa un costo más bajo. Después de todo, esto es una industria, y lo que ahora consideramos una tradición no es más que caída de los precios.

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El cerebro solo procesa 12-13 imágenes con claridad, por lo que el cine te permite jugar con él.

La fusión de audio y video para pasar de silencioso a audio condujo a la estandarización de 24 cuadros por segundo, y aunque la tecnología ha evolucionado para sortear este problema, quemando a alta velocidad sigue significando grandes recursos. Como comenta Daniel Aparicio, es un coste que se puede reducir sin sacrificar la calidad. Lógicamente, la industria apuesta por la sencillez y la reducción de costes sin renunciar a la calidad. Por lo tanto, poco o nada superó los 24 FPS en el cine, y lo que se necesita para esto se llama película HFRo películas con una velocidad de cuadro alta.

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Avatar: The Way of the Water no busca romper con la tradición o ir contra la corriente, sino que mira a los hermanastros como el videojuego por su propuesta megalómana. Pero James Cameron hace algo contrario a lo que se sabe, aquí realmente se va por la tangente, y este fue el motivo de este pequeño artículo: “Avatar 2” se juega con Frecuencia cardíaca variableQué pasa 24 fps, ligar a 60 fps D admite alrededor de 48 imágenes por segundo más que aceptable en la mayoría de las tomas.

3 horas 15 minutos donde esta cameron utilizó todos los recursos la segunda década del siglo para lograr una variedad nunca antes vista en el cine. Si miramos al pasado, antes de que 3 proyectos en total – 5 películas en total – aprovecharon HFR y se estrenaron a una velocidad superior a la estándar: la trilogía de El Hobbit a 48 fps constantes; hombre Géminis a 60 fotogramas por segundo; y The Long Halftime Walk de Billy Lynn a 120 fps gigantescos, aunque en una sola escena. Por lo tanto, lo que crea el director es aún más único.

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Incluso puede importar más en los juegos de lo que se da.

Tal vez podamos pensar ¿por qué no vemos películas a 30 cuadros por segundo como en los videojuegos? Y no nos equivocaríamos, pero no es tan fácil como apretar un botón. Casi todos los móviles modernos graban en HFR sin esfuerzo, pero séptimo arte fundamentalmente diferente y muy apegado a lo analógico. El cine está parado superponer varios fotogramas para evitar el parpadeo y que la imagen en movimiento es nítida, aunque a 24 FPS hay algo de “desenfoque cinematográfico” como se le llama. Sin embargo, el ejemplo de Cameron se puede atribuir al videojuego, pero no a todo este medio de entretenimiento, sino a parte de él.

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La industria ha aprendido por las malas que hay ciertos juegos que necesitan mantener altas tasas de cuadros: cuanto más suave se vea tu juego, mejor. Aquí, a diferencia del cine, el objetivo no es ser más nítido, ya que cada imagen proporciona al jugador datos visuales. No planeamos CS:GO para 30 FPS. Sin embargo, la belleza del videojuego radica en su heterogeneidad y HFR variable, por lo que apuesta Cameron. podría ser el matrimonio perfecto Con ésos la mayoría de los juegos cinematográficos como The Last of Us, la saga Horizon o A Plague Tale; por mencionar algunos, pero la gran mayoría ignorando la escena competitiva podría pasar por el aro. ¿Te preguntas por qué?

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consolas ps5 D Serie X/S de Xbox Ofrecen contenido HFR con cuentagotas, exprimiendo esos pocos paneles a 120Hz, es decir, 120 imágenes que puede mostrar un monitor o TV. HFR variable (sin VRR) medido y cuidadosamente estudiado por el desarrollador podría dejarnos con diseños aún más locos visualmente porque equilibrará el número máximo de fotogramas con el consumo de los elementos presentes en la pantalla: la arena de batalla debería ser más nítida para promover una acción fluida, pero si software bloquea la cantidad de cuadros a 24 fps en cinemática, entonces la pantalla debería poder acomodar más artículos o artículos más caros. Incluso el trazado de rayos puede tener una escapatoria por la que puede deslizarse.

Si el desarrollador toma el control de la tasa de FPS, también afecta la cantidad de elementos que puede colocar en la pantalla.

Si bien esto es lo que piensa de las computadoras de escritorio de Sony y Microsoft cuando lee, PC puede ver ciertas ayudas para las tan esperadas altas resoluciones de 4K y más. Lograr 2160p es inimaginable en algunos sistemas, por lo que HFR cinematográficoo como algunos empiezan a llamar a este hito de Cameron, podría equipararse con soporte para tecnologías como DLSS o FSR. Después de todo, es el trabajo de Nvidia y AMD resistir la avalancha de software que quiere exprimir más de lo que puede sesgar la resolución para obtener más imágenes. Sólo se necesita un poco más de riesgo.

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